jueves, 4 de julio de 2013

TRABAJO PRÁCTICO Nº 6

Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:

1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido? 

Sí, ya que el uso de las tecnologías dentro y fuera de las escuelas es una brecha digital, que denota el énfasis y el entusiasmo con que los chicos usan estas tecnologías fuera de los colegios y no así su aplicación en el aula ya sea por la pasividad docente en la implementación de éstas, como también la falta de creatividad en el diseño de las clases. 


2. El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido? 

Sí estoy de acuerdo ya que el logro verdadero se alcanzara solo si hay una articulación entre el contenido, el recurso tecnológico y la teoría pedagógica que se utilice.

Como ejemplo de la expresión “re-empaquetar contenidos trillados” podemos citar a aquellos contenidos que los docentes pasan de presentarlos en un pizarrón a presentarlos con un software, por el solo hecho de utilizar tecnología. Estos siguen siendo los mismos contenidos con las mismas metodologías, sin tener una verdadera apropiación de la tecnología, simplemente re-empaquetan contenidos. 

3. En cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación. 

El sentido de encapsular experiencia supongo que esta dado por el hecho que el sujeto no aprende a través de un manual o una exposición, sino que lo hace a través de prueba y error, hecho que consecuentemente agrega experiencia ante cada intento y retroalimenta su saber a medida que avanza.


4. En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?


Los videojuegos son lo que son, “videojuegos” y no debería pedírseles que sea más que eso, está en el docente comprender que son una herramienta, que no aseguran la excelencia de la clase pero que bien seleccionados permiten explotar las distintas capacidades del alumno y lograr aprendizajes significativos.

5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace? 

No me siento incluido, soy una generación que vio aparecer las Nintendo pero no soy de los que juega sin tener conciencia, es mas generalmente no soy de jugar, aunque si lo hago, el juego me tiene que entretener(tengo conciencia que estoy jugando y a que estoy jugando); creo que hasta ahora solo concebía a los videojuegos como entretenimiento y no como recurso educativo. 


Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura: http://www.stumbleupon.com/su/2uTcZ4/www.silvergames.com/home-sheep-home

El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras! 

De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.

6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra? 

Empecé leyendo las instrucciones pero pasado el primer nivel, solo a probar y errar, más pensar el procedimiento adecuado para avanzar.


7. ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar? 

La sensación creo más que de bronca es de impotencia, al imaginar el procedimiento correcto para avanzar y no poder plasmarlo inmediatamente. Cuando se empieza a acabar la paciencia nacen las ganas de abandonar; (y nacieron) abandone en el nivel 10. 


8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego? 

Con el avance del juego se me agilizaron los dedos y obtuve una mejor coordinación al presionar las teclas de dirección y los números para cambiar de oveja.


9. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos? 

La estética es muy sencilla y agradable, con un estilo de dibujo animado de historieta de revista, el color es muy armonioso y resalta el trazado de los contornos, la música y el ruido al presionar las teclas ayudan a intensificar el agotamiento de la paciencia.


10. ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos? 

En primera medida contradice la idea de que los videojuegos no sirven más que para diversión, que estropean a los chicos. Este juego desarrolla el aprendizaje cognitivo, el jugador percibe el juego y a través de su propia experiencia avanza; estimula a observar, y pensar una estrategia aplicando una cronología de movimientos. No tiene imágenes violentas, ni vocabulario específico, que puedan definir una mala conducta en el jugador.

1 comentario:

  1. ¡Excelente entrada! Solo agregaría que, como yo la entiendo, la expresión "encapsular experiencias" también remite a un modo de aprendizaje que implica una inmersión en un determinado entorno y que las vivencias (virtuales) en ese contexto no suponen solo un traspaso de información verbal sino que involucran el cuerpo, la emocionalidad, etc.

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