jueves, 4 de julio de 2013

TRABAJO PRÁCTICO Nº 7

VIDEOJUEGOS (Segunda parte)
http://www.newsgaming.com/games/madrid/ 
http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream.html 
http://www.newsgaming.com/games/index12.htm 

Luego de la experiencia con los juegos, les proponemos detenernos en algunas cuestiones:

1) Frasca plantea “jugar el mensaje”. ¿En qué medida podemos considerar que Madrid, Every Day the Same Dream y 12th September son juegos? 
 Estos juegos que si bien se llaman así, arrastran consigo un mensaje que se quiere transmitir .Caracterizados por ser juegos sencillos en realidad son simulaciones que por la acción de ejecutarlas nos despierta la curiosidad y con ella las preguntas de: que tengo que hacer? Como lo hago? Cual es el fin? Y paso a paso mientras “jugamos” vamos descubriendo, interpretando y concientizándonos sobre el mensaje. 

2) Según la idea de Frasca de “…objetos para pensar y discutir con…” y siguiendo la concepción acerca de la lectura que citamos, ¿qué sentidos, ideas, conceptos podrían recuperarse de la experiencia con cada uno? 
Cada uno de los juegos nos lleva a pensar en la finalidad del mismo, pero a medida que nos interesamos en ellos empiezan a surgir ideas, sentimientos, conceptos.
El juego madrid, que refiere al atentado perpetrado en Madrid en el que murieron inocentes, crea en mi la sensación de que si cada habitante de este mundo recordamos el hecho mantenemos viva la llama de la memoria, lleva a pensar en que con cada click nos involucramos un poquito, y esto alimenta una luz de esperanza.
El juego de Every Day the Same Dream nos refleja dentro de muchas otras sensaciones, lo rutinaria que puede convertirse la vida diaria de un trabajador en un mundo capitalista.
Y 12th September nos demuestra que la guerra no tiene sentido si con esto solo logramos que mueran vidas inocentes y que una agresión genera una reacción más grande y así sucesivamente ya que a medida destruimos un terrorista, aparecen más.

3) ¿Qué les parece podría habilitar en la escuela el “jugar el mensaje”?
 “Jugar el mensaje” como recurso disparador nos permitiría captar la atención de los alumnos para desarrollar contenidos que por su naturaleza sean difíciles de abordar, tales como contenidos sociales, históricos, políticos, etc. Una vez introducidos en el juego es el docente el que los debe llevar a reflexionar, tratando de incentivar al dialogo y generar el debate.

TRABAJO PRÁCTICO Nº 6

Los comentarios de Buckingham y Frasca tienen aspectos polémicos. Les propongo a cada uno/a de ustedes retomar algunos y compartir sus reflexiones a través de los blogs. A este fin, agreguen una entrada en la que respondan a las siguientes preguntas:

1. Las observaciones de Buckingham ¿describen la realidad con la que vos estás en contacto como profesor/a? ¿En qué sentido? 

Sí, ya que el uso de las tecnologías dentro y fuera de las escuelas es una brecha digital, que denota el énfasis y el entusiasmo con que los chicos usan estas tecnologías fuera de los colegios y no así su aplicación en el aula ya sea por la pasividad docente en la implementación de éstas, como también la falta de creatividad en el diseño de las clases. 


2. El autor advierte: “… adoptar una postura puramente celebratoria respecto de las actividades de la denominada generación digital puede desembocar en una actitud superficial que siga los dictados de la moda” y afirma que “limitarse a jugar con los últimos aparatos tecnológicos o re-empaquetar contenidos educativos trillados con los aditamentos de la tecnocultura difícilmente redundará en un logro verdadero”. ¿Estás de acuerdo con él? ¿Por qué? ¿La expresión “re-empaquetar contenidos trillados” lo remite a algún ejemplo conocido? 

Sí estoy de acuerdo ya que el logro verdadero se alcanzara solo si hay una articulación entre el contenido, el recurso tecnológico y la teoría pedagógica que se utilice.

Como ejemplo de la expresión “re-empaquetar contenidos trillados” podemos citar a aquellos contenidos que los docentes pasan de presentarlos en un pizarrón a presentarlos con un software, por el solo hecho de utilizar tecnología. Estos siguen siendo los mismos contenidos con las mismas metodologías, sin tener una verdadera apropiación de la tecnología, simplemente re-empaquetan contenidos. 

3. En cuanto a la entrevista a Frasca, el desarrollador enuncia: “el videojuego encapsula experiencias”. Con tu poca o mucha experiencia como jugador/a de videojuegos, intentá pensar cuál es para vos el sentido de esa afirmación. 

El sentido de encapsular experiencia supongo que esta dado por el hecho que el sujeto no aprende a través de un manual o una exposición, sino que lo hace a través de prueba y error, hecho que consecuentemente agrega experiencia ante cada intento y retroalimenta su saber a medida que avanza.


4. En otro tramo de la entrevista, Frasca define “lo que son y lo que no son los videojuegos”, y lo que debería pedírseles y lo que no debería pedírseles. ¿Qué reflexiones les suscita esto?


Los videojuegos son lo que son, “videojuegos” y no debería pedírseles que sea más que eso, está en el docente comprender que son una herramienta, que no aseguran la excelencia de la clase pero que bien seleccionados permiten explotar las distintas capacidades del alumno y lograr aprendizajes significativos.

5. Afirma también que hay un quiebre en la historia de los videojuegos con la aparición de las Nintendo. ¿Te sentís incluido/a en el público que caracteriza? ¿Te ubicarías dentro del grupo que juega sin tener conciencia de que lo hace? 

No me siento incluido, soy una generación que vio aparecer las Nintendo pero no soy de los que juega sin tener conciencia, es mas generalmente no soy de jugar, aunque si lo hago, el juego me tiene que entretener(tengo conciencia que estoy jugando y a que estoy jugando); creo que hasta ahora solo concebía a los videojuegos como entretenimiento y no como recurso educativo. 


Les propongo que entren en el siguiente sitio y hagan una primera experiencia de juego en el marco de esta asignatura: http://www.stumbleupon.com/su/2uTcZ4/www.silvergames.com/home-sheep-home

El juego está en inglés, pero eso no debe acobardarlos. Verán que hay muy pocas palabras y que no es necesario dominar el idioma para jugarlo. Lección número 1 respecto de pantallas y videojuegos: ¡poseen una narrativa que va más allá de las palabras! 

De todas formas, va una ayuda. En uno de los muchos portales del juego en el que se lo recomienda, se explica lo que hay que hacer: “Home Sheep Home es un juego de ingenio muy pero muy divertido. Debes lograr que las ovejas lleguen al final del nivel, utilizando sus ‘poderes’ individuales”.

6. Seguramente la experiencia les producirá varias sensaciones. Les propongo algunas preguntas para repensarla. La primera es ¿cómo fue la aproximación que hicieron al juego? ¿Tendían a leer las instrucciones o información disponible, o se lanzaban a probar y errar? ¿O quizás empezaron de una forma y luego se deslizaron hacia otra? 

Empecé leyendo las instrucciones pero pasado el primer nivel, solo a probar y errar, más pensar el procedimiento adecuado para avanzar.


7. ¿Qué sensaciones les producía fallar? ¿Bronca? ¿Bronca y risa? ¿Risa? ¿Ganas de continuar? ¿Ganas de abandonar? ¿O quizás se sucedieron varios de esos sentimientos? ¿Y qué sensaciones les produjo ganar? 

La sensación creo más que de bronca es de impotencia, al imaginar el procedimiento correcto para avanzar y no poder plasmarlo inmediatamente. Cuando se empieza a acabar la paciencia nacen las ganas de abandonar; (y nacieron) abandone en el nivel 10. 


8. ¿Cómo fue cambiando su habilidad para manejar las teclas y desplazarse por la pantalla a medida que avanzaban en el juego? 

Con el avance del juego se me agilizaron los dedos y obtuve una mejor coordinación al presionar las teclas de dirección y los números para cambiar de oveja.


9. ¿Cómo les impresionó la estética del videojuego (el tipo de ilustración, los sonidos, los colores, la velocidad)? ¿En qué se aleja o se acerca la estética propuesta a las imágenes que tienen sobre los videojuegos? 

La estética es muy sencilla y agradable, con un estilo de dibujo animado de historieta de revista, el color es muy armonioso y resalta el trazado de los contornos, la música y el ruido al presionar las teclas ayudan a intensificar el agotamiento de la paciencia.


10. ¿En qué sentido creen que este videojuego contradice algunas ideas estereotipadas en torno a ellos? 

En primera medida contradice la idea de que los videojuegos no sirven más que para diversión, que estropean a los chicos. Este juego desarrolla el aprendizaje cognitivo, el jugador percibe el juego y a través de su propia experiencia avanza; estimula a observar, y pensar una estrategia aplicando una cronología de movimientos. No tiene imágenes violentas, ni vocabulario específico, que puedan definir una mala conducta en el jugador.

lunes, 1 de julio de 2013

¿Cómo bajar audios o videos desde Internet y subirlos a tu blog?

¿Cómo bajar audios o videos desde Internet?

A la hora de descargar contenidos multimedia desde Internet podemos utilizar una herramienta muy interesante: http://dirpy.com/ página desde la cual podremos descargar a nuestra computadora audios o videos de los sitios Youtube, Vimeo, Soundcloud o Dailymotion.

Cómo se hace ? 

Primero buscamos el audio o video que queremos descargar.

 Por ejemplo: http://www.youtube.com/watch?v=SRBQcMfKB6A. Esa dirección debemos “copiarla y pegarla” (Para copiar la dirección, la seleccionamos, hacemos click con el botón derecho del mouse y, del menú contextual, elegimos la opción Copiar. Para “pegar”, nos dirigimos al cuadro de texto en el que debemos introducir la dirección del audio o video a descargar, hacemos click con el botón derecho del mouse, y del menú contextual seleccionamos la opción Pegar.) en la página http://dirpy.com:




 Luego de haber introducido la dirección, hacemos click en el botón dirpy! Y nos aparecerá la siguiente imagen.





 Una vez que visualizamos el vídeo podemos seleccionar la descarga del audio en mp3 y configurar los parámetros del tiempo, descargar el audio completo o un fragmento. Para descargar el vídeo seleccionamos el formato y calidad en la parte inferior de la página (Low – 240p.flv; High – 360p.mp4; etc.) Al hacer click en la opción deseada aparecerá un diálogo de descarga del audio o video, el cual guardaremos en alguna carpeta del disco de nuestra computadora. Subir el video al Blog Suponiendo que tenemos nuestro blog creado en Blogger o Blogspot, crearemos una nueva entrada y utilizaremos la herramienta “Insertar video”.



Al hacer click en esa opción, aparecerá una ventana para seleccionar el archivo. Haremos click en el botón “Seleccionar el vídeo a subir”, con lo cual se abrirá otra ventana que nos permitirá navegar el disco rígido de nuestra computadora para buscar el video a subir. Cuando lo encontremos lo seleccionaremos y haremos click en Abrir. En la siguiente pantalla presionaremos Subir y se iniciará dicho proceso (aparecerá un pequeño diálogo diciendo “Subiendo el video”). De acuerdo a la duración o tamaño del archivo, variará el tiempo que nos demande este trabajo. Luego de finalizar este proceso, en la entrada nos aparecerá una miniatura del video como se muestra a continuación.






 ¡Lo hemos logrado!



 Autores: Gastón MARRA, Ezequiel REVERBERI, Germán TIADINI

viernes, 10 de mayo de 2013

PLANIFICACIÓN desde la Pedagogía de la Imagen

PLANIFICACIÓN
desde la Pedagogía de la Imagen


Asignatura: NTICx

Tema: Edición de audio

Destinatarios: 4To Año

Duración aproximada: 1 clase de 80 minutos.



Fundamentación:
En el marco de la materia Nuevas Tecnologías de la Comunicación y Conectividad se propone una tarea colaborativa que permitirá mediante el uso de un programa de edición de sonido crear archivos de audio para ser publicados en el blog de la asignatura.
Es una planificación desde la pedagogía de la imagen porque se pretende una alfabetización digital, es decir enseñar el uso de una software específico, además es una planificación desde la pedagogía de la imagen porque los alumnos puedan crear un producto, se pone en juego la imaginación y creatividad, pasan a ser autores, deciden, eligen y reflexionan sobre su producto.
Objetivo General:
  • Adquirir conocimientos y desarrollar habilidades mediante el uso de las herramientas de edición de sonido que promuevan y estimulen la creatividad, innovación y comunicación.
Objetivos Específicos:
  • Conocer las herramientas básicas y las áreas de trabajo de Audacity.
  • Importar audio en Audacity.
  • Aprender a quitar la voz de una música con Audacity.
  • Conocer las fases de preparación para realizar grabaciones de voz con micrófono en Audacity.
  • Aprender a realizar grabaciones con micrófono con Audacity.
  • Mezclar una grabación de voz con una música.
Contenidos:
  • La interfaz de Audacity: herramientas básicas y áreas de trabajo.
  • Grabación con Audacity.
  • Montaje de pistas en Audacity.
  • Aplicación de importación de archivos audio en Audacity.
  • Grabación y edición de sonidos.
Actividad:
Producir un ringtone para el celular con Audacity. La idea es tomar el audio propuesto por el docente y en grupos de a dos crear la letra para un ringtone. Para esto primero deben quitarle la voz al audio y luego grabar su propia voz.
1. Reproducir y escuchar el tema Michael Telo Ai Se Eu Te Pego:
Se puede descargar el tema en MP3 en la Netbook o PC de cada alumno desde el siguiente link:
Se puede también distribuir en algún soporte de almacenamiento o por la Intranet del colegio.
2. Pasos para quitar la voz de un tema: 
  • Abrir la canción 
  • Hacer clic en el nombre de la canción 
  • Hacer clic en dividir pista de estéreo (queda separado el audio de la voz)
  • Hacer clic en cada una en Mono
  • Seleccionamos la primer pista, hacemos clic en Efecto del menú y seleccionamos Invertir.
  • Seleccionamos las dos pistas, hacemos clic en Proyecto del menú y seleccionamos Mezcla rápida.
  • Hacer clic en Reproducir. Listo tengo sólo la música.
  • Hacer clic en Archivo del menú y seleccionamos Exportar como Mp3 para guardarlo.
3. Pasos para mezclar la voz con la música:
  • Hacer clic en Archivo del menú y seleccionamos Abrir para elegir nuestra música sin voz.
  • Antes de grabar tenemos que bajar el volumen de salida de la música y aumentar el volumen de entrada del micrófono.
  • Hacer clic en Grabar y comenzar a cantar el tema escrito por el grupo.
  • Exportar como Mp3 para guardarlo.
4. Luego compartirán los temas creados con sus compañeros en el blog de la asignatura NTICx.
Recursos:
Criterios de evaluación:
  • Identificar y utilizar correctamente las herramientas básicas de Audacity.
  • Grabar diferentes registros con Audacity.
  • Elaborar un montaje de pistas en Audacity.
Grupo: Roxana Tange, Silvina Giménez y Ezequiel Reverberi.

Planificación con el tema "lluvias y las recurrentes inundaciones"


PLANIFICACIÓN
Materia: NTICx
Tema: Herramientas tecnológicas colaborativas de búsqueda, ubicación y cálculo, perteneciente a la Web 2.0.
Destinatarios: 4To Año
Duración aproximada: 3 clases de 120 minutos cada una.

Fundamentación:

En el marco de la materia Nuevas Tecnologías de la Comunicación y Conectividad, se plantea un espacio de reflexión sobre “lluvias y las recurrentes inundaciones” tomando el tema como disparador para que los alumnos implementen las herramientas tecnológicas colaborativas de búsqueda, ubicación y cálculo.
Se pretende que los alumnos formen una opinión crítica y reflexiva acerca de cómo las herramientas tecnológicas nos pueden ayudar a registrar, calificar, presentar y analizar la información para la toma de decisiones.

Objetivo General:

  • Adquirir conocimientos y desarrollar habilidades mediante el uso de las herramientas Web 2.0. 
Objetivos Específicos:

  • Desarrollar habilidades específicas que promuevan la creatividad, innovación, comunicación, investigación y búsqueda. 
  • Promover la reflexión acerca del uso de herramientas colaborativas. 
  • Adquirir destrezas para la resolución de problemas. 
Palabras claves: herramientas colaborativas, blog, hoja de cálculos, gráficos, tags, imágenes, Web 2.0.

Clase 1:

  1. Proyectar un video con imágenes que representen las “lluvias y las recurrentes inundaciones de los últimos tiempos”. Recurso disponible en web: https://www.youtube.com/watch?v=xHaxtx2eac0 
  2. Cada alumno deberá acceder al blog de la materia: 
  • La primera consigna consistirá en elegir una de las fotografías subidas con anterioridad por el docente al blog y escribir un comentario reflexivo. 
  • La segunda consigna consistirá en elaborar un video grupal en forma online cuya duración será de no más de 1 minuto aproximadamente, creado por ellos mismos con imágenes referidas a la inundación buscadas y descargadas de Internet. Para esto se requiere de una editor de video online, uno de ellos puede ser Weavly, Flixtime, etc., que permiten subir fotografías, vídeos y textos acompañado de nuestra música favorita para crear una película, que luego podremos descargar a nuestro PC o compartir con quién queramos a través de distintas redes sociales o email. 
Clase 2:
  1. Formar grupos de dos alumnos, cada grupo debe elegir una región e investigar y registrar las precipitaciones de los últimos 10 años, cada grupo cargará los datos obtenidos en una hoja de cálculo de Google Drive compartida para la edición y compartida con todo el grupo para ver. 
  2. Elaborar un cuadro estadístico en la misma planilla con: el promedio anual de precipitaciones, el máximo y mínimo de la región y realizar gráficos comparativos. 
Template:

Clase 3:
  • Ingresar a Google Maps para tagear la lluvia registrada durante el último mes en la región elegida. 
  • Cierre del proyecto mediante una exposición grupal sobre el análisis de los datos obtenidos y registrados. 
Recursos:
Evaluación:Se evaluará la participación en clase, el proceso de construcción en el trabajo grupal, el cumplimiento con las actividades propuestas, la utilización en forma eficiente de las distintas herramientas propuestas y el uso de la terminología correcta.

Grupo: Germán Tiadini, Martín Damiano, Roxana Tange, Ezequiel Reverberi y Silvina Giménez.

jueves, 25 de abril de 2013

Sarmiento 1 a 1


   





        1 a 1 sarmiento es un proyecto tecnológico implementado por el profesor Franco Caruso docente del área sociales del colegio Sarmiento en el año 2011. El mismo consistió en el armado de grupos de alumnos, donde a cada grupo se le asignó  la tarea de armar una nación. La cual fue el marco para el desarrollo de los contenidos de tres materias (Geografía, Cívica e Historia).
     Dentro de las tareas del armado de la nación los alumnos le asignaron un nombre y  utilizaron las TIC como medio de expresión creando su propia bandera, bajando una canción de la web;  poniendo ambas a consideración del grupo, como algo más que una simple representación icónica, a través de una lectura crítica de la imagen y análisis de su influencia; logrando de esta manera un aprendizaje colaborativo.
     Como consigna para otra tarea se les asignó  formas de gobierno y modos de producción diferentes a cada grupo, lo que motivó la investigación sobre las diferentes organizaciones políticas y productivas. Luego se realizó un debate, y se convocó a realizar elecciones lo que motivó la construcción por cada uno de los estados de plataformas electorales, la difusión de los candidatos y las propuestas a través de   Facebook, videos, afiches y una página web.
   
   Concluyo con esto a que el trabajo grupal facilita el aprendizaje colaborativo y el uso de las TIC, aplicadas a pedagogías de la imagen, contribuyen a intensificar la  producción y expresión del sujeto, a relacionar tanto las partes como el todo del proyecto, a comunicar y a analizar la influencia de dicha comunicación y a realizar una lectura crítica . Razones a mi parecer por demás valederas para suponer que esta propuesta mejoró la calidad de aprendizaje, motivó e integró al alumno y valorizó el sistema de enseñanza.